《游戏设计之最:生化危机4这些玄妙的设计+网络游戏无法企及!》是一本探讨生化危机4游戏设计的书籍,其内容围绕着该游戏中的精妙设计展开。作者深入分析了游戏的关卡设计、角色塑造、故事情节等方面,并指出这些设计之所以独具魅力,是因为其与网络游戏的设计理念不同。书中探讨的内容涉及游戏产业的发展趋势,指出生化危机4的设计理念对于当前网络游戏的设计有一定的启发意义,同时强调了在游戏设计中注重细节和玩家体验的重要性。这本书将为游戏设计师、游戏爱好者以及游戏产业人士带来独特的思考和启发。
这个问题比较笼统,因为游戏类型不同,游戏流程设计和机制可以说是天差地别,想来想去还是拿生化危机4做个例子。
生化危机4,游戏基本流程很简单,也就是:战斗,探索,开门这三项。
而游戏机制的设计就比较有意思了,除了标题画面选择的简单,普通,专家这三种基本难度外,游戏内还隐藏了一个动态的难度设定,分为4个等级。动态难度等级默认为2,在不受伤的情况下连续杀敌,会让动态难度等级上升,敌人的血量与攻击力也会随等级有小幅度提升。最高到4级的动态难度下,敌人血量与攻击相比2级会有约20%左右的提升。而如果角色多次受伤,或角色死亡重来,则会让动态难度等级下降,最低为1,此时敌人的血量与攻击力都会有小幅度下降,游戏难度也会变得稍微简单。
生化4的动态难度设计很好的规避了游戏流程中各个关卡难度设计不均衡的问题,不会让游戏流程变得过于困难,也不会变得过于简单。给技术有自信的玩家增加了一定挑战,也很好的照顾了技术不佳的玩家,是一项非常人性化的游戏设计。
再看生化4是如何避免”弹尽粮绝”问题的。
游戏获取弹药的方式有两种,一种是打坏场景中特殊的箱子和木桶获得,另一种则是杀敌掉落。
场景搜刮只会获得固定种类的弹药,而杀敌只会掉落你手中持有武器的弹药。比如你手上只有一把手枪和一把散弹枪,那敌人是绝对不会掉落狙击枪和冲锋枪弹药的,避免了玩家只有弹药没有对应武器可用的尴尬情况。
这个设计也被沿用到了生化危机5,并成为佣兵模式的一个小技巧,比如巴瑞在佣兵模式的固定武器配置为手枪-狙击-麦林,可以在佣兵模式战斗一开场就把狙击枪扔掉,那这样后面杀敌获得全是手枪和麦林弹药,避免了弹药种类过多占用道具栏的情况,自身也可以多携带一些回复道具。
回到生化危机4,在游戏流程中可以捡到一把散弹枪和一把麦林手枪,如果错过了没捡到怎么办?开发者在游戏中设计了一个商人角色,他贩卖各种武器,回复,并提供武器升级。你错过的武器都可以在他手上买到,给武器升级也能大大减少游戏的难度。碰到实在打不过的BOSS怎么办?商人那里买一支价格三万元的火箭筒,能够秒杀大部分流程中的BOSS,手残党的福音。
除了武器弹药,开发者为了避免玩家在游戏中多次受伤导致回复用尽的情况,设计了这样一个机制:在角色体力非常少的情况下(血条变成黄色或红色),且背包内没有任何回复道具(包括草药,鸡蛋,鱼),敌人会掉落平时不会掉落的绿草药,而且掉率非常高,让处于绝境中的玩家又感受到了一线生机。这种在绝境中得到帮助后再杀出一条生路的设定会让玩家觉得非常过瘾和有成就感,这也是游戏开发者在机制设计上的高明之处。
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